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体操採点AIがゴジラを動かす、富士通の骨格認識技術と活用領域

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富士通が骨格認識AIの体験型展示を公開

富士通は「CEATEC 2026」で、骨格認識AIを使った体験型展示「GODZILLA in Motion」を公開した。来場者の全身運動をデータ化し、その動きを街を破壊するゴジラのCGとして再現するコンテンツだ。

展示は東宝の協力を得て制作された。2026年3月の「MWC Barcelona 2026」でも同じ仕組みを展示しており、日本国内での公開は今回が初めてだという。

GODZILLA in Motionの使い方

  1. 参加者が所定の位置に立ち、周囲の4台のカメラで撮影する。
  2. 画面の指示に従い、15秒間、全身を自由に動かす。
  3. AIが映像から骨格データを抽出し、3次元の動きとして解析する。
  4. 解析結果を基に、参加者の動きを反映したゴジラのCGを生成する。
  5. 撮影から約40秒後に映像が表示され、完成した動画はQRコードから取得できる。

マーカーやセンサー付きスーツは不要で、参加者は普段の服装のまま体験できる。動きの大きさに応じて、最後の評価とエンディング映像も変化する。

中核技術「Human Motion Analytics」

動作認識を担うのは、富士通がHuman Motion Analyticsと呼ぶ骨格認識AIだ。カメラ映像から人の関節位置を推定し、動きを3次元データとして解析する。

この技術の基礎となったのが、富士通と世界体操連盟が共同開発したJSS(Judging Support System)である。JSSは2019年の世界選手権から体操競技の採点支援に正式採用されている。

JSSの使われ方

JSSは演技終了から5〜10秒後に解析結果を出し、選手の動きを再現した3Dモデルと、実施した技を示す記号を審判向けアプリケーションに表示する。最終判定は審判が行い、AIの解析情報は判断材料として使われる。

富士通は実際の競技大会で取得した動作データを利用し、認識性能を継続的に改善しているという。

骨格認識とCG生成の担当範囲

記事によると、富士通の技術が担当するのは、人の動きを正確に認識する工程である。ゴジラ映像のCG生成自体は富士通の技術ではない。展示の処理時間が体操の採点支援より長いのは、動作解析後にCGを生成する工程が加わるためだ。

スポーツとヘルスケアでの利用

スポーツ分野

Human Motion Analyticsは、体操に加えて野球、ゴルフ、フィギュアスケートのトレーニング用途にも展開されている。2025年7月には、日本スケート連盟がフィギュアスケートの強化拠点へ導入した。

ヘルスケア分野

ヘルスケアでは、歩き方の小さな違いから神経性疾患の可能性を一次評価するスクリーニングや、関節の可動域を測る機能訓練に利用されている。

エンターテインメントへの展開を検証

今回の展示には、スポーツ、ヘルスケアに続く用途として、エンターテインメントやコンテンツ制作への活用可能性を探る狙いがある。富士通は骨格認識AIを「Fujitsu Uvance」のサービスメニュー「AI Technologies and Solutions」の一つとして提供している。

出典

ITmedia AI+「AIで“ゴジラになって”街破壊 富士通が体験型展示 『体操の採点システム』活用」